Semanario

Sábado 12/09/2015.-


Se inició la actividad del día con el caluroso saludo del facilitador, quien llegó cargado de dinamismo!
Realizó medianamente el pase de lista por algunas interrupciones y seguido presentó la primera actividad del día, la cual consistía en escuchar música con diferentes ritmos y con una venda en los ojos de los participantes, los cuales debían escribir un mensaje de lo que nos transmitía la música y lo que sentíamos interiormente, el estado anímico de cada uno y como este estado iba cambiando con los diferentes sonidos y ritmos escuchados en los diferentes cambios de sonidos , la  primera música muy pasiva, la segunda con algo de mezcla pasiva y un tanto alegre y la tercera con ritmo vivo.  Con la misma se buscaba identificar el uso de la música para el aprendizaje como apoyo en las diferentes asignaturas y  medio de motivación y terapia de relajación para lograr mayor concentración y la paz interior.   La combinación de ritmos  para realizar diversas actividades tomando en cuenta la diversidad de los y las estudiantes que tenemos dentro del salón de clases.  Se indagó entre los participantes sobre cómo puede influir la música en el aprendizaje, resaltando los beneficios que la misma aporta a la educación y sobre todo en algunas problemáticas educativas como la indisciplina, trastornos, necesidades de afectos, entre otras.  Se comparó a la  musicoterapia que es efectiva en diversas actividades y necesidades educativas.

Luego se eligió libremente una persona para presentar el mapa conceptual que se había asignado, para saber cómo lo pensó a la hora de diseñarlo, el profe Moronta aclara que un mapa conceptual tiene una estrecha relación con la persona que lo elabora, que si uno lo mira de una forma, es una manera personal y que con los diferentes planteamientos se hace posible trazar cada idea, lo más importante es hacer un recorrido de las opiniones proyectadas en el mismo, como los predicados y los conceptos para redactar una historia o párrafo, en este caso respondiendo las ideas especificas. Se definió que el ambiente de aprendizaje es un espacio para desarrollar capacidades, competencias, habilidades y valores que hacen posible el logro de objetivos y afianzan los conocimientos que posee cada estudiante.


Me encantó el poder diseñar un mapa conceptual con la herramienta Cmap, la cual es muy útil y fácil de usar,  expresar nuestras ideas a través del mismo y como diferentes mapas conceptuales con diferentes estructuras pueden expresar la misma idea y sobre todo mostrar las características propias de cada autor.
Dirección de mi mapa conceptual:

Lo que más me gustó fue la metodología que utilizó nuestro facilitador para desarrollar la actividad educativa, para enriquecer el proceso y mantenernos motivados durante toda la clase, un proceso muy bien pensado, organizado y planificado.


Mi percepción es que, el facilitador logró convertir el espacio de aprendizaje en un lugar ameno y relajante para el encuentro con todos los participantes, se hizo coherente con los objetivos del programa, sentí el ambiente acogedor y flexible que rompió con el esquema clásico basado en contenidos.
Excelente!!!!!!!


                                                                                                 Sábado 19/09/2015.-

Se inició con un caluroso saludo del facilitador y se anunció las actividades programadas para el día, primero se socializó sobre el trabajo en la plataforma Cava.com, en la cual se resaltaba el trabajo en grupo para potenciar el debate, con el objetivo de seleccionar y colocar cada enunciado en el indicador correspondiente: Conceptos, componentes, modalidad y tipo, luego de realizar la actividad se elegiría un vocero  del grupo para mostrar y presentar las conclusiones obtenidas en el trabajo en equipo.
En un segundo momento se trabajará sobre el uso del documento de diseño instruccional trabajado por grupo en el primer cuatrimestre,  se debe tomar en cuenta las observaciones indicadas por el profesor para mejorarla, en la que se propusieron contenidos, objetivos, actividades,  TICs.  En este aspecto se debe imaginar  un ambiente de aprendizaje, escribir consideraciones,  tomando en cuenta solo  una actividad y una TIC.
Se dio las instrucciones de lugar para acceder a la página Cava.com, la cual es de fácil uso y manejo y sólo requiere una cuenta de correo electrónico,  el objetivo es trabajar en grupo para potenciar el debate y  seleccionar y colocar cada enunciado en el indicador correspondiente: Conceptos, componentes, modalidad y tipo.  Se describió  las facilidades y uso de la plataforma, donde se creó una cuenta gratuita, con el fin de crear una especie de póster digital, para crear diseño, fondos y colores, igual que  con una cartulina y crayola.  Cómo se puede aplicar los enunciados en cada columna, especificar las dimensiones o personalizar,  crear varios póster o páginas digitales.   La página de Cava, es un espacio en blanco digital donde se va ir agregando columnas y colocando los enunciados descargados de la plataforma en sus respectivas columnas,  de igual manera se irá personalizando las dimensiones del tamaño de acuerdo a la necesidad de cada columna e indicador.   Es una actividad simple y muy práctica ya que permite aplicar los conocimientos, leer los textos que están en la plataforma, analizarlos en grupo para entender e identificar la casilla a la cual corresponden.
El trabajo en equipo utilizando una computadora para potenciar el debate en cada grupo sobre los indicadores y las respuestas correspondientes.    Al final un representante de cada grupo debía exponer las conclusiones.   El tiempo solo fue suficiente para un solo expositor pero se trabajó en conjunto con la opinión de todos los participantes.
Para concluir el facilitador indagó sobre la perspectiva que les deja este tipo de actividad a los participantes y las consideraciones fueron “Excelente”.   Para la segunda actividad el tiempo no fue suficiente, por lo que se orientó sobre el documento presentado en el dia para tener la asignación de la segunda actividad, se desarrollará con el mismo equipo de trabajo que se hizo desde el inicio, en la presentación, pero cada equipo debe tomar en cuenta los cinco principios del diseño que están enumerados y se proponen para un buen diseño y luego seleccionar una actividad y una TICs, como una clases de dos horas, lo primero es leer y sacar -  Extraer los requerimientos,  requisitos o necesidades que el ambiente tiene que cumplir y atender, el mismo puede ser un objetivo.   Se va a copiar los objetivos y que características de los estudiantes se debe tomar en cuenta para desarrollar un ambiente apropiado para el aprendizaje.   Luego se va a elegir o extraer cosas del ambiente educativo que sean de utilizar para el ambiente de aprendizaje.  La pista para conocer el tipo de ambiente que se amerita está en el diseño instruccional.

La 3era. parte es más sencilla, es de llevar lo de los componentes, modalidades y tipos que cada grupo conoce, qué modalidad se propone, qué tipo y componentes se proponen, eso es como una entrada al diseño de ambiente, para esta actividad
De esta manera se concluye informando que los pedago Quiz serán extendidos hasta el lunes de cada semana, resaltando que de esta manera todos pueden trabajar con los conocimientos adquiridos el día sábado.


Sábado 26/09/2015.-
Se inicia la clase del día con un caluroso y acostumbrado saludo del facilitador.   Se informa que en el día no se trabajara con teorías y que se puso unos cuantos enlaces en la plataforma para el diseño y tópicos.  El trabajo del día se divide en dos tiempos, el primero consiste en terminar una actividad que por causa del tiempo no se culminó la semana anterior, que es la de echarle un vistazo al diseño instruccional trabajado por grupo en el primer cuatrimestre de la especialidad.
Identificar la estrecha relación entre el diseño instruccional y el ambiente de aprendizaje.  Ambiente de Aprendizaje, es un proceso que consiste en elaborar un plan holístico educativo, eso es en esencia hacer un diseño instruccional, que llegue a todos los niveles desde lo administrativo,  los docentes y llegar hasta los estudiantes. Cuando se realizó el diseño instruccional era muy procedimental porque fue hecho con una rúbrica, lo ideal es centrarse en los estudiantes.  El diseño instruccional es como una gran sombrilla debajo de la cual están todas esas tareas que hacen los docentes, relacionado al tema de planificar.   En el diseño instruccional se deben plantear las estrategias, las Actividades, las  TICs y los recursos y de esta manera se prepara el ambiente de aprendizaje.   
Que es imposible diseñar un ambiente de aprendizaje sin antes preparar un diseño instruccional, ya que no tiene sentido ni lógica trabajar el ambiente sin el diseño.  Que el ambiente de aprendizaje está estrictamente relacionado con el diseño instruccional, y que el mismo amplía una parte del diseño, como las especificaciones de actividades, de herramientas, entre otras, para que todo se ejecute. 
Identificar la diferencia entre análisis y diseño, porque para hablar de diseño se debe antes hablar de un análisis, todo está muy relacionado, existe un paso previo que se debe realizar, como qué componente, que modalidad, que tipo de aprendizaje, se pueden identificar y que los mismos sean coherentes con el diseño instruccional previamente elaborado.
El importante papel que juega un docente cuando mantiene el silencio.
Identificar qué objetivos son coherentes con una actividad y las características de los estudiantes para desarrollar dicha actividad.
El facilitador refuerza la explicación de temas abordados en clases anteriores, que no habían captado algunos participantes y nos presenta su compromiso asumido con los objetivos de la asignatura.
Como influye la forma en la que está distribuido el espacio con la manera en que interactúan los estudiantes, unos con otros, que es  un principio que el ambiente propicie una buena interacción, de unión y penetración entre compañeros, en equipos de trabajos, semi círculos y como esto amplía los aprendizajes de los estudiantes.

Sábado 03/10/2015.-
Iniciamos el día con un saludo muy cariñoso y efusivo de nuestro facilitador de una manera personalizada y muy afectiva para cada participante.  Se dio algunas orientaciones generales y se continuó con una reflexión sobre “La Prueba de Fuerza” con cámara oculta en el programa el Hormiguero a través de YouTube.
Se reflexionó sobre que los niños por general, siempre dicen la verdad, que el escenario estaba preparado para esos fines, una motivación de que no importan las adversidades sino que confiemos en nosotros mismos, un medio de interacción para ver el comportamiento de los niños/as, identificar la inteligencia de cada niño, que cuando llegan los problemas por grandes que estos sean, debemos enfrentarlos, la motivación sobre una actitud positiva.
Relación del video con la asignatura, preparación del ambiente, lo cual se desarrolló en un ambiente informal, modalidad presencial y con componentes: Pepito y los niños, sillas especiales para los niños, máquinas, jugos y cámaras ocultas.  Todo esto compone un ambiente de aprendizaje.
En los aprendizajes del video está la parte de los valores como ser sincero y a expresar la verdad.
En la característica de los niños,  debían tener la misma edad y pertenecer al mismo colegio.
El objetivo que se perseguía en ese ambiente de aprendizaje: Motivar a los estudiantes que ellos pueden competir con un reto mayor, observar la actitud de los estudiantes
El profe Moronta motiva a trabajar con las laptop apagadas ya que las mismas están maltratando las clases.
Se desarrolló una actividad a partir del vídeo observado, la cual consistía en plantear escenarios, en las que se describía las TICs, las pistas eran inversas a lo realizado en la semana anterior, se ofreció en algunos casos los objetivos, en otros las características, un contexto educativo, un contexto social, las necesidades de aprendizajes-carencias, estrategias, actividades o TICs  a utilizar y el tiempo en que se deben desarrollar  y con esos insumos cada participante va a desarrollar una descripción de ese ambiente de aprendizaje, qué modalidad, tipo y componente se pueden incorporar a cada caso.  Se desarrollaron los diferentes escenarios y se puso en práctica la agilidad de cada grupo y sus propuestas, se propuso desarrollarlo de manera individual y luego consensuarlos con los integrantes de cada grupo.
Primera actividad:
Principios del Diseño de Ambientes de Aprendizaje
Ambiente de Aprendizaje 1
      Objetivo:
Aplicar un algoritmo existente para resolver un problema sencillo.
      Características estudiantiles:
Estudiantes de primer ciclo de secundaria.
      TIC:
Cubo de Rubik Digital
Desarrollo.
Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los Estudiantes del 1er grado del nivel medio del centro educativo Gregorio Luperón a través del uso de la pizarra digital en el Centro TICs, observan diversas figuras y luego se les presenta el cubo Rubik  digital para que puedan resolver un problema sencillo de algoritmo.

Componentes:   Maestro, estudiantes de primer grado, pizarra digital, programa o software algorítmica con Cubo de Rubik Digital y sillas.
Modalidad: Presencial
Tipo de ambiente: Formal

Segunda actividad:

Ambiente de Aprendizaje 2
      Objetivo:
Enseñar los distintos tonos de una octava musical.
      Características estudiantiles:
Estudiantes que le gusten las bellas artes.
      Contexto Educativo:
Escuela rural, con escasos recursos, pero con computadoras.
      TIC:
Piano Digital
Desarrollo.
Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los estudiantes en el salón de música a través de las computadoras y el software musical utilizan  el piano digital para tocar y conocer los diversos tonos de una octava Musical.
Componentes: Estudiantes de Educación artística que le gusten las bellas artes, profesor de música y de  informática, las computadoras y software, el piano digital.
Modalidad: Presencial.
Tipo de ambiente: formal.

Tercera actividad:
Ambiente de Aprendizaje 3
      Objetivo:
Utilizar herramientas de hojas de cálculo para procesar alguna información que de forma tradicional sería complicado o tedioso.
      Contexto Educativo:
Universidad con gran disponibilidad tecnológica.
      Necesidades de Aprendizaje:
Uso de la Plataforma de Excel
      Actividad:
Procesar una gran cantidad de datos para sacar una información.
      TIC:
Excel
Tiempo: 40 minutos.
Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los estudiantes en el centro de Informática de la universidad con la ayuda del profesor de informática y/o monitor del centro que les orientan sobre el uso de la página de cálculo de Excel, inician con un tutorial sobre el uso de la plataforma Excel y trabajan el calendario académico del año escolar para determinar horarios, efemérides patrias, reuniones, entre otras.
Componentes: Centro de Informática con computadoras y sistema operativo de Office, Internet, maestros, estudiantes, monitor y tutorial a presentar.

Modalidad:   Presencial
Tipo de ambiente: Formal


Cuarta actividad:
Ambiente de Aprendizaje 4
      Objetivo:
Identificar los rasgos de socialización que ofrecen los juegos para los niños.
      Características Estudiantiles:
Niños de 3 a 8 años.
      Contexto Social:
Niños de clase media en una ciudad con buena seguridad física.
      TIC:
Grabadora de Vídeos
Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los niños entre edades de 3 a 8 años en un parque infantil público comparten el espacio y los juegos donde se pueda observar las diversas interacciones entre los niños y las características socializadoras de los juegos.
Componentes: Estudiantes de 3 a 8 años, docentes, padres, madres y amigos de la escuela y de la comunidad, grabadora de vídeos y los juegos.
Modalidad: Presencial
Tipo de ambiente: Informal

 Quinta actividad:
Ambiente de Aprendizaje 5
      Objetivo:
Mejorar la capacidad sicomotriz en niños con necesidades especiales.
      Características Estudiantiles:
Niños de 8 a 13 años con síndrome leve de down.
      Contexto Social:
Residen en una zona costera turística.
      Estrategia:
Baile grupal
      Actividad:
Danza rítmica.
      Tiempo: 2 horas


Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los niños guiados por su facilitador y un  grupo de apoyo comunitario, se trasladan a la playa para desarrollar una actividad de musicoterapia, con un radio y bocinas escuchan la música rítmica y realizan baile grupal.
Componentes: Estudiantes de 8 a 13 años con leve síndrome de Down, docente, grupo comunitario, instrumento de música (Radio), software de música portable y bocinas.
Modalidad: Presencial
Tipo de ambiente: Informal

Sexta actividad:
Ambiente de Aprendizaje 6
      Características Estudiantiles:
Estudiantes universitarios.
      Contexto Educativo:
Grandes áreas verdes en el recinto.
      Contexto Social:
Cuentan con teléfonos inteligentes. Son de clase media.
      Necesidades de Aprendizaje:
No conocen el sistema de coordenadas geográfico.
      Estrategia:
Uso de aplicación de geolocalización
      Tiempo: 4 horas

Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los estudiantes guiados por su profesor y equipo de soporte y colaboración se reúnen en el punto de partida para recibir las orientaciones de lugar y distribuirse en las diferentes zonas y áreas verdes del recinto universitario para localizar puntos de interés dentro de la zona.
Componentes: Contexto universitario, docentes, equipo de soporte y colaboración, estudiantes, teléfonos inteligentes con acceso a Internet y software de geolocalización instalados (Lector de códigos QR , Earth Map, Google Earth, Kobo, entre otros) , formularios y  letreros guías.
Modalidad: Presencial.
Tipo de ambiente: Informal.

Séptima  actividad:
Ambiente de Aprendizaje 7
      Objetivo:
Compartir y procesar ideas utilizando o combinando sus propios sentidos.
      Características Estudiantiles:
Estudiantes jóvenes con gran sentido del humor.
      Contexto Educativo:
Liceo con acceso a Internet.
      Estrategia:
Videoconferencia grupal.
      TIC:
Snapchat (mensajería instantánea con opciones de realidad aumentada)

Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los estudiantes en el Salón de conferencias se reúnen para compartir  con estudiantes de otros centros educativos de la geografía nacional  y procesar ideas desarrollando su liderazgo, paciencia y pasión  con un estilo creativo y haciendo uso de la mensajería instantánea con opciones de realidad aumentada -Snapchat
Componentes: Jóvenes con gran sentido del humor, docentes, programa de video conferencia, salón de conferencias y Snapchat (mensajería instantánea con opciones de realidad aumentada).

Modalidad: Virtual
Tipo de ambiente: Informal
Ambiente de Aprendizaje 8
      Objetivo:
Utilizar software para representar y resolver modelos matemáticos y geométricos.
      Características Estudiantiles:
Estudiantes universitarios con conocimientos de programación.
      Contexto Educativo:
Laboratorio con intenet.

Descripción de ambiente de aprendizaje.
Los estudiantes en el Laboratorio de Informática con acceso al Internet diseñan un  software de  geometría analítica  para representar y resolver modelos matemáticos y geométricos asignado por su profesor de programación.

Componentes: Estudiantes universitarios con conocimientos de programación, maestro, laboratorio de informática con computadoras y acceso a internet, lenguaje de programación para diseñar el software.
Modalidad: Presencial.
Tipo de ambiente: formal.

Terminada la actividad el profe indagó sobre nuestro parecer de lo desarrollado, a lo que consideramos que fue una actividad excelente por la preparación de la misma y lo bien organizado que estuvo cada paso y dinámica utilizada.   Luego nos describió como planificó dicha actividad ya que venía contemplada en la programa de la asignatura.  Inició con una hoja de Excel que fue proyectada a los participantes  en la que se escribía lo que se le pediría a cada participante y que combinación de cosas se desarrollarían como los objetivos, características, contextos educativos, social, necesidad de aprendizajes, estrategias, TICs a utilizar y tiempo.   Cada escenario contenía los objetivos las que no, fue pensada  de manera intencional, en otras se pedía las características, en otras necesidades de aprendizajes, en otras estrategias y así sucesivamente, al final fue ensamblarlo.   Al inicio del programa tenia clara las estrategias ya luego fue surgiendo todo lo demás según se fueron desarrollando esas ideas.  Todas esas variables tienen un solo fin que es preparar un escenario intenso en el cual cada participante tenga que hacer un escenario distinto en tiempo determinado incluyendo la música.
Para concluir el profe Moronta informa que en la plataforma estará el examen con los 8 escenarios tratados en clases para que cada participante pueda subir de manera individual su trabajo realizado en grupo en el aula.

Sábado 10/10/2015.-

El facilitador inició la clase del día con un caluroso saludo, socializa la primera actividad del día la cual consistía en escribir en una hoja el nombre y matricula de cada participante, luego se debía  escribir algo que fuera de nuestro gusto, pensarlo y luego redactarlo llevándolo a  una competencia, podía ser una oración corta que tuviera acción y que fuera medible.
En este sentido mi competencia es la atención a la diversidad y mantener los principios bíblicos y cristianos en todos los ámbitos de mi vida.
Dar un lugar a cada cosa.  Conocer los valores morales y espirituales de la familia y que la misma ha sido instituida por Dios.
Compartir más tiempo con la familia y mantener un clima confortable y armonioso en el hogar.
La siguiente actividad en describir la manera de desarrollar una clase relajante, en la que cada participante se sienta a gusto y cómodo con su manera de aprender.
Presentación del documento realizado en una hoja de Excel, enumeradas en un orden  considerado por el facilitador, con diversas pestañas que caracterizan algunos indicadores como: Las veces que se ha trabajado con otros grupos alguna asignatura a impartir, cambio de actividad en el estilo de aprendizaje, entre otras.
Los bloques de contenidos donde se coloca los objetivos y la competencia y se relaciona lo que dice el currículo y lo que en la actualidad se está viendo en la asignatura.  Se puede proponer y sugerir para el rediseño de la asignatura, basada en experiencias vividas en grupos trabajados.  También el  bloque donde se trabaja según los niveles taxonómicos y  niveles de dominio.
La pestaña de cronología, que es a partir de los contenidos trabajados en determinadas asignaturas, se toma en cuenta los antecedentes, libros y programas que puedan ser de utilidad para crear una teoría que sustente lo que se quiere lograr.   Identificar estudiantes con necesidades especiales o carencias específicas, o inquietudes de temas tratados ya sea profundizar en los mismos, indagar diversas áreas para tener material de referencia, tratar de sacarle el mayor provecho a través de diversas actividades. 
También las necesidades puntuales que requieren diseñar ambientes de aprendizajes muy específicos, de esta manera surge el material de referencia.  A partir del desglose de los contenido se localizar el tema y los subtemas, todo eso apoya a los objetivos.
En la hoja de Excel de planificación se  identifica tiempo de inicio y fin de clases, contenido, objetivo y ponderación de cada uno de esos indicadores incluyendo las técnicas.   Los objetivos se ponderan, ya que no se le puede dedicar más tiempo a uno que a otros, y si es así, solo se debe describir las razones, ya que se debe equilibrar todo el trabajo a desarrollar en el salón de clases, también se ponderan los objetivos dentro de cada tema.

Todo el porcentaje debe dar un total de 100, tomando en cuenta en total de horas que son 24 para tener una proporción.  Un objetivo muy importante en esta materia es desarrollar algunas estrategias tecnológicas para adquirir algunas destrezas y competencias.
Explica que llevar un programa completo con programas de asignatura se resume en años de experiencias, ya que la misma abarca todas las necesidades del programa didáctico el cual viene de la planificación, con contenidos, metodología y evaluación.
Me llamo mucho la atención la forma proyectada para planificar de manera organizada y fácil a través de una plantilla o un programa que pueda dominar con facilidad, en donde se recoja toda la información del trabajo a desarrollar en un solo lugar y en una única plataforma.
Organizar el trabajo para tener mejor desempeño y dominio a la hora de desarrollar cada tema, contenido, estrategias, actividades y TICs a utilizar en clases.
Se dejó como asignación para la próxima semana  descargar la plantilla de trabajo para conocerla y despertar dudas para trabajarla en la próxima clase.



Sábado 17/10/2015.-

El profesor dio su acostumbrado saludo.

Se inició la clase del día con un cariñoso saludo por parte del profe Moronta, reiteró que se debe mejorar la hora del inicio ya que se está perdiendo mucho tiempo y no se puede cumplir con el desarrollo de contenidos programados.

De inicio se informó que se trabajaría la continuación de la clase de la semana anterior,  conocimos la página que utiliza como un blog de tecnología educativa, el mismo contiene el inicio o home, informaciones generales, un diseño instruccional, las TICs, Gamificación, Realidad aumentada, ambientes de aprendizajes y su eslogan es “Aprende punchando”.

Conocimos los tres objetivos de la clase que son,  identificar las peculiaridades del diseño de un programa didáctico, enumerar algunas características que deben cumplir los programas didácticos y describirlos.   Debemos saber en qué somos buenos, se debe redactar una competencia específica que poseemos para de esta manera preparar un curso.

Da las instrucciones para trabajar un programa didáctico Separtiendo de lo explicado en clases y tomando en cuenta los siguientes indicadores:
1 estilos de aprendizaje de los estudiantes (ficticio)
2 escritura de objetivos o competencias específicos por nivel taxonómico.
3 Escribir un objetivo general que englobe los específicos.
4  Escritura de objetivos afectivos. (Opcional)
5 ponderaciones de objetivos específicos.
6. desarrollo y ponderación de los contenidos.

A la hora de desarrollar un programa o planificación es importante tomar en cuenta la actitud del docente, que aunque es algo objetivo, es muy importante ya que de la misma depende el éxito de nosotros como docentes en el desarrollo de determinadas actividades.



Sábado 24/10/2015.-

Se inició con el cariñoso saludo del profe Moronta para todos los participantes, orientó  sobre el diseño instruccional y el diseño del programa didáctico de una asignatura, profundizó sobre la justificación del programa didáctico, la cual consta de tres partes que se proyectan en tres tiempo pasado, presente y futuro, materia cursada, la que se cursa y su relación del trabajo con otros  docentes y cómo podemos evitar diversos problemas y cuales cosas del futuro se van a resolver si tomamos esta materia. Identificó las cosas  del futuro que se pueden resolver con este proyecto, si un espacio ya sea físico y virtual no está en consonante con los propósito y no toma en cuentan las características de los actores, es un espacio que limita, estropea e influye negativamente en el desarrollo instruccional, ya que por más completo que esté cualquier diseño, si no se pensó antes en el ambiente todo eso no surge efecto.

El profe realiza la presentación de un programa y la importancia de planificar una clase.  Que todo debe estar pensado antes de proyectarlo y llevarlo al aula, aborda la rúbrica del programa didáctico que se ha de desarrollar, conocimos su importancia y los pasos para desarrollar la ponderación de las técnicas de evaluación, los % correspondientes a cada técnica, hablo sobre los objetivos y su ponderación de horas y días.
Aprendimos sobre la gamificación, donde se aclaró algunas concepciones de los participantes, ya que no se basa exclusivamente en juegos educativos, sino más bien identificar contenidos que presenten  dificultad para comprenderlos y así introducir la dinámica del juego para motivar, solucionar problemas y lograr los aprendizajes esperados.  Un juego se compone de una meta u objetivo, de reglas, de herramientas o componentes, de un reto o desafío, la interactividad y un escenario.

Sábado 31/10/2015.-

Se inician las actividades del día con el saludo y pase de lista por parte del profe Moronta.
El propósito de la clase fue desarrollar algunas herramientas tecnológicas como parte de un diseño de ambiente de aprendizaje, en este caso la herramienta a utilizar fue Scratch, se socializó sobre el dialogo, el cual es una plática entre dos o más personas, que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos y como puede ser de gran utilidad en diferentes asignaturas curriculares.
Se nos facilitó unas tiras cómicas de Mafalda (Quino) con la cual desarrollaríamos las actividades programadas, las cuales consistían en copiar las imágenes en Paint, para luego realizar una conversación con esas mismas imágenes pero de manera personalizada con la herramienta de Scratch, tomando las indicaciones de los videos tutoriales, que eran importar escenario y objetos, temporalizar diálogos entre objetos, mover, cambiar apariencia y cambiar dirección de los objetos y agregar sonido a uno de los objetos y de fondo.  La actividad fue muy significativa ya que aprendimos a cambiar los fondos de las imágenes para tener una apariencia personalizada y que se adapte a cualquier escenario, a trabajar con objetos importados, a realizar diversas actividades en línea, y a desarrollar una conversación de manera dinámica y divertida.

Considero que Scratch es una herramienta muy útil para trabajar diversas asignaturas curriculares, además es divertida,  entretenida y acapara la atención de los estudiantes.  Fue una clase muy significativa!!!



 Sábado 07/11/2015.-

En este día se inició con muy buen pie  ya que se continuaría con los contenidos del  programa de Scratch, pero  más avanzado que la primera semana, la actividad consistía en crear un juego en Pong, y realizar prácticas en línea,  en verdad me resultó muy interesante.  Primero elegimos un fondo, seguimos con la pelota para el juego,  luego en la categoría Movimiento para mover la pelota y para insertar el bloque de rebotar si toca un borde, en la categoría  de control  insertamos por siempre, luego insertando un nuevo objeto y seleccionamos una paleta e intentar que el juego sea interactivo, controlar la paleta con el cursor del ratón, añadir un sonido para cuando la pelota choca con la paleta, y luego agregamos un reto, como que la pelota se detenga cuando golpee la parte inferior, o que diga Game Over en un mensaje, entre cualquier otro reto que se considere instructivo y significativo.  Al final se nos dio la opción de personalizar el juego con ideas propias, y añadir efectos,  para concluir se debía compartir el juego y escribir un título para el proyecto creado.
Conocimos las diversas posibilidades que existen para llegar a un fin a través de la práctica, y hacer uso de algunas herramientas de la barra y de los bloques de Control, de Movimiento, los Sensores, de Sonidos y los Operadores.
Se logró realizar la práctica, la compartimos en línea, participamos en conjunto para lograr algunos de los retos, bajamos un manual de EDUTEKA útil para la creación de actividades en Scratch y estuvimos concentrados durante toda la práctica.   Al final el  profe explicó paso a paso la secuencia y practicamos con nuestro proyecto. Cuando algo no salía bien todos opinamos y buscamos la manera de solucionarlo y hacer que el programa funcionara a la perfección.

Sábado 14/11/2015.-


Esta semana se inició con el entusiasmo del profe y su cariñoso saludo.   Para el día lo programado fue trabajar con el video juego Minecraft, el profe inicia la clase del día informando  que hoy vamos a jugar, todos debían tener instalado y listo el programa para poder realizar la actividad del día, recomienda que las personas que no han podido descargarlo,  deben juntarse con un compañero para poder jugar y no obstaculizar el proceso.
Informa que el juego es muy divertido pero que cuando llega la noche es fácil morir,  por lo que se hace necesario crear herramientas que sean útiles para defenderse, lo primero que se sugiere es una espada, la cual nos servirá como defensa para mantenernos vivos.
en donde se puede realizar diversas construcciones mediante cubos o bloques, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, otras de las características del juego es el combate con monstruos,  sambíes y otros jugadores, conocimos las herramientas y utilidades y la necesidad de buscar mecanismo de defensa para sobrevivir antes de que llegue la noche o todo esté color negro y seamos atacados lo cual solo se logra cuando adquirimos los recursos necesarios para protegernos y sobrevivir de lo contrario al ser atacados morimos y se termina nuestro mundo en Minecraft
Conocimos algunos trucos para utilizar el mouse y algunas opciones como los números del 1 al 9 que sirven para elegir ítems de la barra de inventario de manera rápida.   La tecla W permite desplazarnos adelante  y correr, la S desplazarnos hacia atrás, A  y  D a izquierda y derecha y la barra espaciadora para saltar.
Algo muy importante y significativo del juego es la creación de herramientas, como espada, pico, pala, mesa de trabajo, antorcha, uso de madera normal y refinada útiles para nuestra  defensa y supervivencia en ese mundo.  Usar madera refinada para crear nuestra mesa de trabajo, hacer espada para defendernos por las noches, crear antorchas para encontrar el carbón, entre otras.
Identificamos la agilidad que permite el juego para identificar ubicación, mejorar la inteligencia espacial, combinar con los demás compañeros/as, construcción e identificación de diferentes objetos, adaptación en diferentes espacios y sus ventajas y desventajas.
Resaltar que el facilitador siempre planifica  muy bien las actividades a desarrollar y explica de manera muy detallada todo el proceso desde el inicio hasta el fin.
Se nos asigna la misión de traer a clases un mundo local en su computadora, con mucha piedra,   madera y arcillas, para con esa madera construir una casa con  una pala, un pico y piedra como herramientas de trabajo.
Fue una clase muy significativa ya que aprendimos a  crear herramienta, a usar madera y madera refinada y de esa madera refinada hacer una mesa de trabajo, a  hacer antorcha para buscar carbón y  colocar antorchas en los diferentes espacios.


Sábado 21/11/2015.-

La clase se desarrolló de manera virtual a través de un video conferencia, el profe inició con un caluro saludo y abrazo virtual personalizado para cada participante.
Al inicio explicó la plataforma Minecraft y retroalimentó temas tratados en semanas anteriores.
El propósito general  de la clase fue abordar  lo trabajado anteriormente en scracht con el tema de desarrollar algunas herramientas tecnológicas como parte de un diseño de ambiente de aprendizaje, en este sentido se retroalimentó lo abordado con la herramienta Minecraft pero orientado a la educación, tomando en cuenta inquietudes de algunos participantes sobre la no violencia en la educación y la utilidad del juego.   
Se complementó sobre algunas cosas básicas del Juego Minecraft como protegerse y defenderse, lo de la existencia de noche ficticias en el juego.  La demostración de inicio y luego ir a la práctica en las laptop para replicar lo tratado en la demostración  y preguntar cuando surjan dudas.  Ambientes específicos para usar  herramientas tecnológicas como parte de un ambiente de aprendizaje. 
La razón por la que se seleccionó Minecraft como uno de los ambientes específicos, es porque tiene algunos gustos que son holísticos que pueden aplicarse a varias dimensiones de los estudiantes y también a distintos niveles lo que la hace un herramienta muy versátil para trabajar cualquiera de las asignaturas básicas que se imparten en escuelas tanto de primaria como del nivel secundario.
Lo más importante fue el uso de Minecraft en educación, ya que existe una página o comunidad en línea llamada Minecraft.edu, en la que los creadores del videojuego lo adaptaron para que fuera un poco más educativo, es una versión que no es gratuita, ya que el juego ha sido compilo y contiene un servidor para que los estudiantes puedan trabajar esa versión espacial  a bajo precio, en la cual el facilitador controla lo que sus estudiantes deben trabajar.
Se explicó detalladamente el  programa Minecraft edu, su uso educativo y como puede adquirirse el mismo en los centros educativos públicos a muy bajo precio, ya que es una muy buena propuesta para realizar las diversas actividades educativas que se implementan en los salones de clases.  Es un escenario de todos los contenidos y actividades que se pueden desarrollar en las diversas áreas curriculares como la sociología, de construccionismo en una clase con fuentes de aguas, con ríos, carreteras con lámparas, y todo eso se construye en Minecraft, es prácticamente un mundo imaginario en el cual podemos crear diferentes mundos.  Otro uso puede ser el de planeación urbana con un escenario muy pequeño, el parque de la comunidad, la catedral o el mar y eso implica que los niños tengan que pensar cómo van a conseguir el agua para el pueblo, como conseguir la comida para todo el pueblo, como organizar las calles para que cada familia tenga una casa y que esa casa pueda estar en una localidad que se pueda mover de un lugar a otro, incluso existen vagones y carritos que nos permitan trasladarnos de un lugar a otro, otro tema lo es el de problemas ambientales en el cual podemos traer la deforestación y el uso inapropiado de los minerales no renovables como el carbón y el oro y cosas así que están disponibles en Minecraft mientras más uno juega más cuenta nos damos que si no le damos el uso apropiado a esos recursos los mismos se acaban y cuando se acaban no hay forma de recuperarlo,  por lo que debemos mudarnos a otro lado,  lo que requiere que debemos seguir buscando.

Identificamos los objetivos propuestos que son sobrevivir, construir una casa, reunir una cantidad específica de minerales, formar estrategias para ver que recursos tengo a mano, planificar hacia el futuro, el desarrollo de la creatividad, y combinar cosas para obtener lo que se quiere.

Aprendí el uso de Minecraft en educación: (Minecraft.edu) cómo se puede ir involucrando diversas áreas curriculares y grados educativos, como por ejemplo, aprender a leer, entrar al inventario para ver las diferentes figuras que se presentan, cuando leen es cuando quieren saber para qué sirve algunas de las herramientas disponibles en el juego, como por ejemplo construir una cama con lana y madera, saber dónde se pueden conseguir esos materiales, como las ovejas que facilitan la lana, pero que debo tener una tijera para cortar la lana de las ovejas, todo esto requiere saber leer para resolver un problema. 
En lingüística se puede conseguir ventajas, en el uso de idiomas para poder jugar, lo que requiere aprender otro idioma, para poder conocer e identificar las herramientas de Minecraft, como la tierra, la madera, el hierro, el agua.
En matemáticas, en donde se requiere hacer una biblioteca o librería, donde se identifique la cantidad de libros, y la cantidad de papel y cuero que se requiere para crear los libros, la librería, la caña de azúcar como composición para crear cosas para escribir, como son 20 libros y cada libro requiere tres papeles, lo que todo esto implica que los estudiantes deben aprender a sumar y realizar diversas operaciones matemáticas.

De igual manera la escritura en primaria, los niños pueden chatear, escribir mensajes que le lleguen a todos, que produzcan textos sin faltas ortográficas.
En secundaria pueden redactar una Wiki, tanto individual cojo de manera colaborativa o trabajar el área de matemática donde tenga que determinar y desarrollar diversas operaciones matemáticas.
 Asignarles actividades de redacción en la wikis,  también realizar wikis de forma colaborativa.
Minecraft es un juego que tiene muchos años en línea y que por su demanda no se ha dejado de usar sino que constantemente se actualizan.
Me gustó mucho la idea de Minecraft orientada a la educación de una manera productiva y significativa. Después de haber realizado la práctica, aprendí que si por las noches no tienes una cama para dormir pueden venir unos monstruos llamados creepers que aunque tú estés en tu casa, ellos si te escuchan dentro se acercan y tiran una dinamita que explota y de esa manera en tu refugio puedes morir, es por eso que se hace indispensable que construyas una cama para dormir la cual se forma de lana de ovejas y madera, algo que me llamó mucho la atención fue el construir una casa en modo creativo, ya que esto nos permite desarrollar diversos contenidos curriculares de las distintas áreas, yo me centré en las ciencias naturales por la gran variedad que puedes tener de plantas y animales, dentro de los contenidos están la reproducción, la nutrición, funciones vitales: de relación, de reproducción.  También se puede abordar el tema de los bosques, del agua ya que te permite construir pozos de agua para abastecer las necesidades propias de una casa con diversas propiedades y granjas.  La relación del ser humano con la naturaleza, la familia, el valor de conservar la vida y valorar lo que Dios nos ha dado, producir a través del trabajo y cuidado de lo que hemos conseguido y producido a través del sacrificio, trabajo y dedicación.  En Matemáticas se puede involucrar los inventarios de los diferentes animales de la granja, la cantidad de madera y palos que necesitas para trabajar en tu mesa de trabajo y en las construcciones.
Minecraft es una herramienta útil en el ámbito educativo,  para el ocio y entretenimiento en sentido general.  Mi valoración es Excelente!!!!


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